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如何在盐与避难所中使用祈祷(盐与地下城的第一个boss)

如何在盐与避难所中使用祈祷(盐与地下城的第一个boss)

今天为大家介绍的内容是盐与避难所怎么使用祈祷(盐与地下城 第一个boss)下面跟着小编看看详细内容吧。

《盐与牺牲》是《盐与庇护所》的全新续集。对于玩过上一款游戏的玩家来说,这款游戏的改动还是比较大的。因此,很多老玩家并没有很快上手这款游戏。当然,对于新手来说也是如此。因此,这里为新老玩家奉上最新的《盐与祭》图文攻略介绍。通过基础的引导介绍,为玩家提供一些游戏思路,让玩家有更好的体验。以下是盐和牺牲地图。文章策略分享。

盐与牺牲图文攻略介绍

第一周我推荐使用大刀,跑动+攻击,快切,高韧性。前期用火材料制作的大刀还是不错的。惠西村还有一把实体大刀。我忘了从哪里得到的。

双手剑也相当不错。灵活运用奔跑+攻击转身可以击败很多怪物。强烈推荐使用第四世界的龙系魔法材料来制作剑。

武器技能怎么放置都写在武器里了。默认是积累足够怒气后按住左Control(你设置的防御键)+鼠标左键。

武器技能需要灾难吟诵者/吟诵者达到一定等级才可以使用。

在技能树的中下部分,有灾难吟诵者和文字吟诵者两个职业,分别对应禁忌人物和神圣人物。

具体等级可以在武器列表中查看。表示需要多少级的禁忌人物/神圣人物,分别对应灾难吟诵者和吟诵者的等级。

基本上,任何武器,都需要召唤一到两级的灾祸吟诵者或言辞吟诵者来激活武器技能。每种武器之间的差别都不是太大。

每升级5 级就会给你一颗灰色星石。这东西可以破坏点亮的属性点,还你一块黑星石。

完成火系法术后,前往初始方尖碑右侧的要塞,沿着脚手架和山路爬上去。你会看到一棵树,脸是敞开的。与它交谈,你就会得到第二世界的符文。

丛林中隐藏着5个符文。这个组合就是通往圣山的路。这5个符文需要你自己在镜门处设置。

血瓶

坐在火上完全恢复的无限使用状态已更改为消耗品。你需要收集地图上红树的果实,坐在火上自动消耗果实来制作血瓶。显然,改成了类似《血源诅咒》的采血瓶的设定,变相要求玩家收集更多的材料。然而,这会带来一个问题,即老手和新手的游戏体验存在较大差距。魂系列老手可能也会有同样的情况,boss卡了三四次就可以过去了。

不过,如果新手不熟悉的话,很有可能一个boss就会被挡十多次,导致血瓶耗尽,还得重新收集。这会导致无限循环制作血瓶,打败boss失败,然后再次制作血瓶,因为对于新手玩家来说很难。短短几下,我就弄清楚了老板的套路。血源的采血瓶虽然是消耗品,但至少小怪掉落血瓶的概率很高,一次可以掉落5个、5个、6个。店里有echo,可以无线使用。购买。

死亡扣血上限和传送问题

死亡后扣除的血量上限是鬼魂2的设定,鬼魂会直接扣除血量上限的一半。灵魂2每次死亡都会扣除血量上限的一小部分,直到上限的一半。两者都可以使用类似死亡戒指的道具,可以减少扣血的惩罚。盐2死亡后,变成灵魂,血量上限减少四分之一左右。需要使用无罪碎片(幻眼石、肖像)返还活体来恢复血量。这个改变并不是什么大问题。如果你是魂系列的老玩家,你一定不会陌生。觉得自己童心碎片不够的新手就别做人了,直接把灵魂状态推到地图上就可以了。但目前来说,无罪碎片的掉落率还是相当高的。

至于瞬移,实在是一个很大的失败。为什么不学学《魂3》,篝火间传送这么方便呢?而是只能传送到地图上最初的石碑处,然后长时间运行地图。我想这会改善游戏。问题是,为了延长时间设置,确实很不方便,显得很NT。希望制作组尽快更新传送问题。当然,也可能是像魂1一样,需要获得特殊道具才能传送,所以我没有这么说。

狩猎法师游戏玩法

有点类似于怪物猎人跑动区的设定。一般逃跑3次后,法师就会停止奔跑,变成boss战,并继承逃跑时的血量。如果这次没有战斗,复活后可以回到法师身边。血量已经满了。首先这个玩法没有什么大问题,但是细节严重缺失。首先,存在指导问题。法师每次逃跑后只能依靠能量来辨别方向。第一次遇到还好,但是从第二次开始就没有引导了,只有boss。消失时流动的稍纵即逝的方向,但如果因为对付小怪而看不清楚,接下来就会跑。虽然位置基本是固定的,但这和你依靠反复击杀法师显然是不一样的。研磨材料制作装备的怪物狩猎玩法与此背道而驰。

敌人和玩家强度

首先,无论是法师还是boss,实力都明显高于初代,包括各种小兵。它们的速度非常快,基本上不难阻挡,而且可以连续攻击。玩家本身没有韧性,很容易被两个小怪攻击。双人包夹直至死亡。由于是2D游戏,玩家躲避boss的唯一方法就是在boss后面来回滚滚。按照我目前的看法,主线的三个boss都有明显的回头击杀,这还可以接受,但是当玩家被击飞后,在空中不无敌实在是一个很奇怪的操作。小怪物可以将玩家视为鬼泣。什么时候下来要看老板的心情。建议尽快更新添加浮动保护机制。

最后只能回家升级了。打火机工厂内的NPC位置分布过于松散,没有地图,而且地图不再相互关联而是一一对应。这些都是小问题。它们可以慢慢优化。先解决之前的问题。给玩家良好的游戏体验才是最重要的。

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